VR AR:2020年市场规模达1500亿美元
5G+AI 破解 VR/AR 落地瓶颈。VR 在 2014-2016 年间成为全球产业和资本追捧的焦点,然而,应用匮乏、性能表现低于预期等因素导致了一度火热的VR 走向沉寂。
终端高算力 小型化 不足,削弱用户体验。VR眼镜由于需要构造完全的虚拟化 3D 空间,往往需要巨大的算力,而现今的硬件设备仍无法做到小型化高算力,各类“临时性”措施大幅削弱了 VR 的使用体验。
移动式头显。仅提供 VR 镜片,利用手机设备充当算力提供源,从而实现高度移动化。移动式头显因为结构简单,常利用硬纸壳包装,故而又称为“纸盒子”。移动式头显价格往往非常低廉,仅在 500 元左右,易于被广大消费终端客户接受。然而,由于手机终端算力不足,移动式头显的应用场景往往被限制在低清 3D 观看应用,适用范围大减。同时,部分产品仅具备 3DOF,与人体协调性降低造成“眩晕感”的进一步增强。移动式头显包括三星的 GearVR、谷歌的 Day Dream 等。
在 VR 领域,Facebook 主要通过旗下子公司 Oculus 实现产品布局。Oculus 成立于 2012 年,由帕尔默〃拉奇与布伦丹〃艾瑞比成立,其 VR 头显产品曾在众筹网站 kickstarter 筹资近到250 万美元。2014 年 3 月,Facebook 以 20 亿美元现金及 Facebook 股票收购了 Oculus。Oculus的 VR 产品多定位于高性能头显设备,包括外接式头显 Oculus Rift、一体化头显 Oculus Go和 Oculus Quest 等。
从 从 AR 与 与 VR 的区别上我们不难发现 VR 本质上是更先进的媒体形式,而 AR 却是强大的计算平台。VR 主要应用于游戏、娱乐方面,如同将游戏机放在眼前;而游戏、娱乐仅仅是AR 应用的子集,未来 AR 在医疗、工业、教育、零售等市场有巨大的发展潜力。Digi-Capital预测到 2020 年,AR/VR 的市场规模是 1500 亿美元,其中 AR 占 1200 亿美元,VR 占 300亿美元。
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来源:新浪VR